Half-Life: Alyx - Trailer-Breakdown
Heute schauen wir uns einmal im Detail den neuen Trailer zum VR-Flagship Half-Life: Alyx an. Dabei werden wir auf Details eingehen, die eventuell bisher unentdeckt blieben und werden an mancher Stelle unseren Spekulationshut aufsetzen und versuchen zu erraten, was uns im März 2020 erwartetet.

Das Wichtigste gleich zu Beginn: Bei Half-Life: Alyx handelt es sich um einen VR-Titel, sprich nur Nutzer eines VR-Headsets werden Zugang zum Spiel erhalten können. Laut Aussagen von Valve, welche in einem Interview mit Geoff Keighley getroffen wurden, arbeitet man seit knapp über vier Jahren an Half-Life: Alyx. Interessant hervorzuheben ist hierbei, dass Half-Life als Franchise erst später ausgewählt wurde. In einem Ausschlussverfahren wurden zuerst Multiplayer-Titel ausgeschlossen, da man dort noch Probleme mit VR-Avataren gesehen hat. Portal, welches sich zwar vom Setting her hätte geeignet, fiel allerdings auch durch, da Portale als Kerngameplay in VR nicht funktionieren würden. Half-Life wurde daher als logischer Schluss ausgewählt, da Valve dort den besten Match auf ihr VR-Spiel sah. Ebenfalls interessant: Sollte Half-Life: Alyx gut bei den Fans ankommen behält Valve es sich vor, weitere Titel in der Serie zu veröffentlichen. Ob es sich hierbei um weitere Titel in VR handelt oder einen klassischen Shooter für Maus und Tastatur, wurde im Interview allerdings nicht verraten.

In der ersten Szene des Trailers finden wir uns in einem verwahrlosten Kellerraum wieder, welcher besonders durch Half-Life 2 und Episoden sehr vertraut wirkt. Half-Life: Alyx ist zwischen den Ereignisse von Half-Life und Half-Life 2 anzusiedeln, konkreter gesagt nach dem Ende des 7-Stunden-Krieges, in welchem die Menschheit gegen die Invasoren der Universal Union, den Spielern bessern als Combine bekannt, eine komplette Niederlage einstecken musste. Interessant sind in diesem Screenshot die volumetrischen Wolken und Partikeleffekte, welche besonders in VR gut zur Geltung kommen sollten.

Im Hintergrund zu sehen ist vermutlich eine neue Art von Gegner, eine Art Headcrab mit Schwanz. Hierbei handelt es sich nicht um den einzigen neuen Typ von Gegner, wie wir später noch sehen werden. Da man diesen Gegenertyp nur kurz im Hintergrund sieht, bleibt zu spekulieren, wie dieser sich von regulären Headcrabs unterscheidet.

Direkt im Anschluss wird der Spieler von einer regulären Headcrab angefallen. Interessant hier zu sehen ist eine Implementation von Subsurface-Scattering, einer Methode der Lichtberechnung, welche besonders bei lebenden Objekten mehr Realität in die Darstellung bringt. Im Gegensatz zu klassischen Methoden erlaubt SSC dem Licht, leicht durch Objekte hindurchzuscheinen. Am einfachsten im echten Leben könnt ihr den Effekt replizieren, indem ihr eine Taschenlampe an eure Hand haltet: Das Licht wird nicht komplett blockiert sondern scheint an dünneren Stellen etwas hindurch, wird an dickeren Stellen hingegen stärker blockiert.

Als nächste Szene ist mitunter eine der eindrucksvollsten des gesamten Trailers. Wir erhalten erstmalig einen Blick auf die Zitadelle, während sie sich im Aufbau befindet. Besonders die vielen Kabel, welcher über den Dächern von City 17 schweben, lenken die Aufmerksamkeit auf sich. Möglich wäre ein Szenario, in welchem der Spieler die Verbindungen zur Zitadelle kappen muss um den Fortschritt des Aufbaus zu behindern.

Eine Szene, die an frühe Level aus Half-Life 2 erinnert. Diese Version der bekannten Strider wirkt etwas maschinenähnlicher als ihre Nachfolger aus Half-Life 2 und Episoden. Besonders markant sind die metallischen Elemente an den Beinen und natürlich die Farbe. Auch zu sehen: Die neuen Designs der Combine, welche wir später noch besser zu Gesicht bekommen werden.

Im Hintergrund sehen wir ein fliegendes Raumschiff, welches zentraler Storypunkt des Spieles werden könnte. Besonderer Fokus wird auch hier auf die Kabelverbindungen gelegt, ein weiterer Hinweis darauf, dass es in einem Kapitel des Spiels darum geht, die Verbindung zum Schiff zu unterbrechen. Dies erinnert auch an Half-Life 2, in welchem die Zitadelle oftmals am Horizont zu sehen war und dem Spieler ein Gefühl von Fortschritt nahebrachte. Je weiter die Spieler voranschritten, desto näher kamen sie der Zitadelle. Vielleicht erfüllt ja das Raumschiff in diesem Spiel einen ähnlichen Zweck.

Eine erster Blick auf eines der neuen Rätsel in VR. Wie genau man es löst, lässt sich aus dem Trailer leider nicht erkennen. Es liegt allerdings nah, dass man Verbindungen überbrücken muss, sodass ein geschlossener Schaltkreis entsteht. Hier zeigt sich auch, wieso man sich bei Valve für Half-Life als Franchise entschied: Während Half-Life der erste Shooter war, welcher mehr als nur lineares Gameplay bot und Half-Life 2 mit seiner Physik-Engine neue Arten von Rätseln ermöglichte, so bringt Half-Life: Alyx mit VR wieder eine neue Art von Gameplay an die Spieler.

Ein erster guter Blick auf die Hände in VR, welche gleichzeitig die Rolle des klassischen HUDs übernehmen. Der Grund hierfür ist relativ simpel: In VR lassen sich klassische Overlay-Elemente auf dem Bildschirm, wie die Anzeigen von Lebenspunkten und Munition, nur schlecht beziehungsweise fast garnicht umsetzen. Manche Spiele lösen es, indem sie die Informationen als Text in der Welt anzeigen (beispielsweise gekoppelt an den Controller eines Spielers), andere Spiele nutzen den Weg, die Informationen direkt in die Welt und damit das Gameplay einzubauen. Hier zu sehen sind zum einen drei Herzen, welche die Lebenspunkte des Spielers anzeigen, sowie zwei grüne Punkte, welcher im Verlauf des Trailers rot werden. Worum es sich hierbei genau handelt, ist allerdings nicht klar. Fun Fact: Bei der Apparatur, aus welchem der Spieler die Handschuhe zieht, handelt es sich um zwei Mikrowellen, welche auf der Seite liegen.

Was in den vorherigen Spielen der Serien die Gravity-Gun war, ist hier als Funktion der Handschuhe ins Spiel gebaut. So müssen Spieler augenscheinlich nicht alles aufheben oder anfassen, sondern können auch Objekte zu sich hinziehen.

Wie bereits bei den Handschuhen erwähnt, finden sich auch hier klassische HUD-Elemente wieder, welche in die Welt selber eingebaut sind. Die Patronen im Magazin der Pistole leuchten, sodass der Spieler stets sehen kann, wie viel Schuss noch zur Verfügung stehen. Im späteren Verlauf des Trailers wird diese Pistole auch noch einmal in einer Variation zu sehen sein.

Die klassischen Health- und HEV-Ladestationen der Serie finden ebenfalls wieder Einzug, allerdings in einer abgewandelten Form. Obgleich die Soundeffekte beibehalten wurden, so wurde die Funktionsweise überarbeitet um den Spieler stärken ins Geschehen einzubinden. Musste man früher lediglich vor den Maschinen stehen und eine Taste gedrückt halten, so wird nun erwartet, dass eine Hand in die Apparatur gehalten wird. Dies verbindet die Spieler nicht nur stärker mit der Welt, sondern stellt auch Restriktionen dar, wie in dieser Szene gezeigt. Da eine Hand in der Maschine hängt um Energie aufzuladen, hat der Spieler nur eine Hand frei um sich gegen Gegner zu verteidigen. Diese Restriktionen versprechen spannende Interaktionen in Momenten von niedriger Energie und vielen Gegnern. Fun Fact: Auf der Seite, welche dem Spieler Lebensenergie gibt, steckt eine Antlion-Larve, wie man sie aus Episode 2 kennt. Hat man diese getötet, so haben sie kleine Items fallen lassen, welche ein paar Haltepunkte wiederhergestellt haben. Hier werden sie allerdings zu einer Flüssigkeit verarbeitet und dem Spieler injiziert.

Hier sehen wir, wie Waffen nachgeladen werden können. Spieler müssen einzelne Patronen aufsammeln und manuell in die Waffe stecken. Nicht ganz ersichtlich wird es allerdings, wie es um gesammelte Munition bestellt ist. Hat der Spieler einen Vorrat an Munition oder ist er stets drauf angewiesen, Patronen in der Welt zu finden? Kleines Easter-Egg am Rande: Im Regal unten links ist eine kleine Figur des Scouts aus Team Fortress 2 zu erspähen.

Am rechten Rand des Bildes erkennt man organische Strukturen, welche zum einen an Xen erinnern, zum anderen allerdings auch stark an die Synths der Combine. Zur Erinnerung: Die Technologie der Combine besteht nicht nur aus Maschinen, wie den APCs und Helikoptern, sondern auch aus den sogenannten Synths, welche eine Verbindung aus Maschine und organischen Elementen darstellen. Zu den Synths zählen beispielsweise die Strider und Hunter, sowie die Truppenlandungsschiffe und Angriffsschiffe, wie sie im späteren Verlauf von Half-Life 2 zu sehen sind. Es lässt sich also spekulieren, dass diese organischen Elemente eine Bedeutung für das Gameplay haben werden. Interessant: Die Combine in dieser Szene scheinen Gasflaschen auf dem Rücken zu tragen, welcher den potentiellen Einsatz von Flammenwerfen suggeriert. Vielleicht ist die organische Masse daher kein gewünschtes Element, sondern eher ein Nebeneffekt der Resonanzkaskade und wird von den Combine aktiv zurückgedrängt.

Nachdem die Waffe zwei Bilder vorher beladen wurde, ändert sich die Anzeige auf der Rückseite der Waffe von einer Null zu einer Zwei, sodass der Spieler stets im Blick hat, wie viele Schuss er noch übrig hat.

Ein erster Blick auf Eli Vance in jüngeren Jahren. Neben seinem Aussehen hat sich auch seine Stimme verändert, da Robert Guillaume, welcher Eli in Half-Life 2 und den Episoden seine Stimme lieh, im Jahre 2017 verstorben ist. Zu hören hier ist James Moses Black, welcher passend zur zeitlichen Einordnung des Spiel in die Story der Half-Life-Serie, Eli eine etwas jüngere Stimme verleiht. Alyx wird allerdings auch nicht mehr von ihrer Originalsprecherin vertont: Obwohl man noch Sprachschnipsel von Merle Dandridge im Trailer hören kann, so wurde Ozioma Akagha als neue Stimme von Alyx verpflichtet. Ob diese Entscheidung darauf fußt, dass man eine jüngere Stimme für Alyx haben wollte oder ob es zu Problemen zwischen Dandridge und Valve kam, ist allerdings nicht bekannt. Ebenfalls setzt sich hier der Trend von umgekippten Dingen fort: Neben der Mikrowelle, welche auf der Seite lag, stehen nun auch hier alle Fernseher hochkant.

Sehr gut zu sehen: Das neue Design der Combine. Nachdem der Spieler in einem Aufzug befindet und sich die Türen öffnen, wird er von drei Combinesoldaten begrüßt. Im Hintergrund ist ebenfalls ein City Scanner zu sehen, welche besonders in den ersten Kapiteln von Half-Life 2 viele Fotos von Gordon Freeman bei seiner Ankunft in City 17 aufnahmen. Interessant sind auch die visuellen Aspekte, die Valve aus frühen Konzeptzeichnungen von Half-Life 2 übernommen hat. So weisen besonders die Masken der Combine eine starke Ähnlichkeit zu frühen Skizzen von Half-Life 2 auf.

Neben den Eingangs gezeigten weißen Stridern, haben auch die bereits bekannten Strider Einzug in Half-Life: Alyx gehalten. Besonders gut zu sehen: Die Synth-Elemente der dreibeinigen Gegner, welche besonders in den späteren Kapiteln der alten Spiele zu starken Gegnern wurden.

Eine Headcrab, vermutlich die giftige Version, welche man in Half-Life 2 besonders in Ravenholm antrifft, wird in dieser Szene von einem Barnacle an die Decke gezogen. Vermochten diese Gegner es in vorherigen Spielen der Serie auch den Spieler an die Decke zu ziehen, so bleibt es ungewiss, ob dies auch in VR der Fall sein wird. Eine grobe Faustregel für VR lautet nämlich: Niemals die Kontrolle der Kamera vom Spieler wegnehmen. Dies umfasst zum Beispiel Kamerafahrten und allgemein Bewegungen des Viewports, die nicht mit der physischen Ausrichtung des Kopfes übereinstimmen. Obwohl es sicherlich Ausnahmen für diese Regel gibt, hat Valve in bisherigen Demos wie The Lab stets drauf verzichtet.

Auch hier wieder gut zu sehen sind die Gasflaschen auf den Rücken der Combine. Und für alle Fans der Moddingszene hat sich ein alter Freund eingeschlichen: Bei dem Auto im Hintergrund handelt es sich um kein geringeres Fahrzeug als van001a.mdl, bekannt als Half-Life 2 und Episoden.

Eine Tasse auf einem Holo-Tisch? Vermutlich wird hier ein ein UI-Konzept eingeführt, welches es den Spielern erlaubt Objekte aus der "realen" Welt als Platzhalterobjekte auf einer digitalen Karte zu platzieren. Solche Tische gibt es bereits auch in der echten Welt, wenn auch ohne holographische Fähigkeiten: Über QR-Codes oder RFID-Chips, welche auf den Objekten montiert sind, kann der Tisch Informationen auslesen und die digitale Karte anpassen. Besonders eindrucksvoll dürfte das Konzept dann in VR werden, wenn der Spieler "echte" Hologramme auf dem Tisch vor sich sieht. Ein klassisches Anwendungsszenario von VR: Technologien aufzeigen, die zwar plausibel sind, allerdings so in der echten Welt noch nicht umsetzbar sind.

Hier wird ein Combinesoldat von einer Kiste getroffen, welche zerbricht und ihren Inhalts, Füllmaterial für Verpackungen, preisgibt. Im Gegensatz zu klassischen Shooters können Objekte in VR nun wirklich "geworfen" werden, was Spielern ermöglicht besonders kreativ mit der Art des Gameplays zu werden. Es bleibt zu hoffen, dass allerdings nicht zu viele Controller und Monitore zu Bruch gehen werden.

Hier schön zu sehen: Die Interaktion mit der Umwelt passiert über die VR-Hände sehr natürlich, der an der Decke hängende Combinesoldat kann einfach aus dem Weg gedrückt werden. Links aus dem Abflussrohr tritt ebenfalls wieder organische Masse hervor, welche ein zentrales Element des Spiels zu sein scheint.

Erinnerungen an Xen liegen nahe, bei näherer Betrachtung dieser Szene. Die Masse, welche vorher lediglich keine Bereiche der Level in Beschlag nahm, scheint sich hier komplett ausgebreitet zu haben. Es liegt nahe, dass es sich hierbei um eine Art "Zentrum" handelt, in die der Spieler vorstoßen muss um sie zu bekämpfen.

Mehr Fragen als Antworten wirft allerdings die nächste Szene auf: Statt organischem Material, welches den Raum dominiert, handelt es sich hier um Platten aus Holz und Metal, welche konzentrisch auf eine Tür gerichtet sind. Möglich ist eine Vision, wie man sie aus Begegnungen mit dem G-Man aus früheren Spielen kennt, welche zwar stets realistisch waren, aber oftmals um "übernatürliche" Elemente bereichert wurden.

Ein erster Blick auf ein Puzzle, welches den gesamten 3D-Raum in Anspruch nimmt. Aufgabe der Spieler scheint es zu sein, eine bestimmte Konstellation aus Lichtpunkten zu erschaffen. Obgleich es nicht möglich ist genau auszumachen, wobei es sich bei den leuchtenden Elementen handelt, so lässt sich doch spekulieren: Handelt es sich eventuell um Galaxien oder Planeten, welche der Spieler in Verbindung bringen muss um den Ursprung und Herkunftsort der Combine zu verstehen oder handelt es sich lediglich um Eye-Candy, um das Rätsel optisch aufzuwerten?

Wie bereits in einer der ersten Szenen mit der Pistole, wird auch hier wieder die Funktion der Gravity-Gun im Handschuh verbildlicht. Spieler halten sich versteckt um nicht entdeckt zu werden und ziehen dann ein Objekt vom Gürtel eines Combine an sich, welches wie eine Granate oder ein Detonator aussieht. Ebenfalls zu erkennen: Im Hintergrund befinden sich die Transportkapseln, mit welchen Gordon Freeman in den letzten Kapiteln von Half-Life 2 durch die Zitadelle transportiert wird.

Wie bereits vorher die Designs der Combine, so lässt auch das neue Design der Zombies Erinnerungen an die Half-Life 2 Beta aufkommen. Das Design wirkt heller und besonders die Headcrab hat ein anderes Aussehen spendiert bekommen. Die Frage liegt nah: Wird es in VR möglich sein, die Headcrabs von den Köpfen ihrer Opfer abzureißen oder wird man dabei bleiben müssen, sie abzuschießen?

Ein Argument für die These, dass man die Headcrab vom Kopf der Gegner reißen kann, befindet Sicht allerdings im Hintergrund der gleichen Szene: Dort ist eine Headcrab zu erkennen, welche von roten Stacheln überzogen ist. Dies könnte suggerieren, dass man sie besser nicht berühren sollte. Auch zu sehen ist die Pistole, nun bereichert um ein zusätzliches Element auf der rechten Seite. Mögliche Anwendungsszenarien sind eine Munitionsanzeige oder ein alternativer Feuermodus, wie bekannt aus den Waffen aus Half-Life 2.

Zum Höhepunkt des Trailers gibt es einen weiteren Blick in das augenscheinliche Zentrum der organischen Masse. Hier hängt eine Person an der Decke an einem Barnacle, scheint allerdings nicht hochgezogen zu werden. Vielleicht handelt es sich hierbei um das "Gehirn" der Masse, welches es im Spielverlauf zu zerstören gilt um die Ausbreitung einzudämmen. Ebenfalls liegen hier Vergleiche zu Ravenholm nahe, welches den Spieler nach diversen Leveln in einem urbanen Setting in eine Stadt warf, welche man fast schon dem Horror-Genre zuordnen kann.

Der vorletzte Shot des eigentlichen Trailers zeigt die neuen Designs der Antlion, welche am Ende von Half-Life 2 zu Verbündeten werden. Ob es in diesem Spiel auch möglich sein wird, Antlions mit Ködern auf Gegner zu hetzen, ist nicht bekannt. Was allerdings bekannt ist: Die Designer haben ihnen einen neuen Mund eingeflößt, welcher besonders aus der Nähe in VR betrachtet vielen Spielern Albträume bereiten dürfte.

Die letzte Einstellung des Trailers zeigt die fliegende Festung, das vermutliche Pendant zur Zitadelle aus Half-Life 2. Aufgrund der prominenten Darstellung im Trailer ist es anzunehmen, dass es Ziel des Spiels ist, diese Festung der Combine zu zerstören oder lahmzulegen. Es darf spekuliert werden, ob der Spieler das Flugobjekt aus bisherigen Spielen nicht kennt, weil es am Ende von Half-Life: Alyx zerstört wird, oder ob es doch eine komplett andere Rolle einnimmt.

Zu guter Letzt zeigt uns Valve noch das neue Design vom G-Man, welcher Gordon Freeman in bisher allen Spielen begleitet hat. Bisher wurde er explizit nur von Eli Vance angesprochen, laut eigenen Aussagen sorgte er allerdings dafür, dass Alyx Vance lebendig aus Black Mesa entkommt. Besonders in Episode 2 wird eine Verbindung zwischen Alyx und dem G-Man dargestellt, in welchem er um das Wohlergehen von Alyx besorgt ist. Diese Verbindung dürfte auch eine Aussage von Valve in neues Licht rücken: In einem Interview empfiehlt Valve allen Spielern zuvor Half-Life 2, sowie Episode 1 und 2 zu spielen. Obwohl Half-Life: Alyx als Prequel vor den Ereignissen von Half-Life 2 spielt, scheint es dennoch eine Verbindung zur Hauptstory zu geben.
Close your eyes, honey!
Eli Vance, Episode Two
Auch dieses Zitat, welche Eli in seinen letzten Atemzügen am Ende von Episode 2 Alyx zuruft, findet Verwendung im Trailer. Handelt es sich hierbei lediglich um ein Callback, Fan-Service oder wird die Story doch noch fortgeführt? Es bleibt abzuwarten, was die nächsten Monate an neuem Material bereithalten.
Dieser Artikel wurde geschrieben für HLPortal.de
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